3.4. Programmazione

Biennio
secondo biennio
Attività didattica
Introdurre il pensiero computazionale attraverso giochi unplugged Creare semplici sequenze di comandi digitali Sviluppare storie animate con codici a blocchi Produrre un minigioco o un progetto interattivo
Strumenti
● Materiali cartacei- Griglie, frecce direzionali- Robot da tavolo ● Scratch Junior (tablet) - Blockly Games- Lightbot ● Scratch Junior (tablet) - Scratch (da classe IV) - Code.org ● Scratch (per i più avanzati) - App di gioco visuale
Esempi di proposte didattiche
● Percorsi su griglia (es. far muovere un personaggio seguendo istruzioni) ● Gioco del labirinto o "sequenza di azioni" [CodyRoby - Programma il futuro (MIUR–Code.org) - Bebras (compiti di realtà)] ● Programmare un personaggio per raggiungere un obiettivo su schermo ● Far accendere/spegnere luci in sequenza logica [Scratch Jr - Blockly Games - Lightbot Hour of Code] ● Raccontare una storia a fumetti interattiva / Animare un dialogo tra due personaggi [Scratch Jr tutorial - ScratchEd - Code.org (corsi 2-3)] ● Creazione di un quiz a risposta multipla / Gioco "clicca il personaggio" con contatore punti [Scratch - MIT Scratch Ideas - Studio.code.org]